• 简介
  • 1. ShaderLab 框架
    • 第1章 ShaderLab 语法
      • 1.1 属性(Properties)
      • 1.2 子着色器(SubShader)
        • 1.2.1 Pass
          • 1.2.1.1 Culling & Depth Testing
          • 1.2.1.2 Blending
          • 1.2.1.3 Pass Tags
          • 1.2.1.4 Stencil
          • 1.2.1.5 Name
          • 1.2.1.6 Legacy Lighting
          • 1.2.1.7 Legacy Texture Combiners
          • 1.2.1.8 Legacy Alpha Testing
          • 1.2.1.9 Legacy Fog
          • 1.2.1.10 Legacy BindChannels
        • 1.2.2 UsePass
        • 1.2.3 GrabPass
        • 1.2.4 SubShader Tags
      • 1.3 回滚语句(Fallback)
      • 1.4 自定义编译器(CustomEditor)
      • 1.5 其他命令(other commands)
    • 第2章 顶点和片段着色器
      • 1.1 顶点和片段着色器 举例
      • 1.2 着色器语义
      • 1.3 在 Cg/HLSL 中访问着色器属性
      • 1.4 为顶点程序提供顶点数据
      • 1.5 内置 Shader 包含的文件
      • 1.6 预定义着色器预处理宏
      • 1.7 内置的辅助功能
      • 1.8 内置的着色器变量
      • 1.9 制作多个着色程序变体
      • 1.10 GLSL 着色器程序
      • 1.11 Unity 中使用的着色器语言
      • 1.12 着色器编译目标级别
      • 1.13 着色器数据类型和精度
    • 第3章 表面着色器
      • 1.1 表面着色器举例
      • 1.2 自定义光照模型的表面着色器
      • 1.3 使用DX11\/OpenGL 的表面着色器的细分网格
    • 第4章 高级 ShaderLab 主题
      • 1.1 Unity 的渲染管线
      • 1.2 书写着色器的性能提示
      • 1.3 使用替换的着色器渲染
      • 1.4 自定义着色器GUI
      • 1.5 使用深度图
      • 1.6 特定平台的渲染差异
      • 1.7 着色器细节等级
      • 1.8 纹理数组
      • 1.9 使用 Visual Studio 调试 DirectX11 着色器
      • 1.10 固定功能着色器示例
  • 2. Cg 语法
    • 第1章 简介
      • 1.1 什么是 Cg
      • 1.2 顶点、片段和图形流水线
    • 第2章 最简单的程序
    • 第3章 参数、纹理和表达式
    • 第4章 变换
    • 第5章 光照
    • 第6章 动画
    • 第7章 环境映射技术
    • 第8章 凹凸映射
    • 第9章 高级论题
    • 第10章 Profile 和性能
  • 3. ShaderLab 开发实战
    • 第18章 案例
      • 18.1 ComputeShader介绍
      • 18.2 轮廓
      • 18.3 顶点和片段处理光照
      • 18.4 镜面反射
  • 本書使用 GitBook 釋出

1. ShaderLab 框架